Bien, bien... le he podido dedicar media horita al juego y tengo ciertas conclusiones:
No meteré mano en el tema del arte: es una pre-alpha y como tal no tiene las texturas definitivas, pero es un tema que hay que cuidar bastante, sobre todo si es un juego de MLP, para que no parezca "voy a vender colando en el título 'My Little Pony' y cambiando los enemigos para que parezca de la temática". Piensa que cuanto menos realista y más dibujos animados hechos con flash parezca, mejor.
La programación está bien, habría que pulir algunos detalles pero es jugable y eso es bastante XD
Edito: Una cosa que aquí hay que resolver urgentemente es el tema del ratón: si estamos en una ventana y movemos el ratón fuera de la superficie, al disparar nos vamos a lo que tengamos ejecutándose en el fondo. Puedes:
- Obligar a usar ventana maximizada
- Obligar a usar fullscreen
- Limitar la acción del ratón al ámbito de la ventana y permitir que se cambie de tarea con [Alt]+[Tab]
DISEÑO
Detecto algunos fallos en lo que concierne al diseño, intentaré ser justo y señalar lo que creo puntos fuertes también.
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El mundo. Es demasiado extenso y no tienes un mapa que te indique dónde estás ni si estás cerca de algo interesante. Da la impresión de estar metido en una sandbox, una caja para hacer pruebas y experimentos y la mayoría del tiempo te lo pasas desplazándote para probar suerte. Eso debería ser divertido... y no lo es
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¿Limitadores en interfaz? Supongo que todavía es temprano, pero carecemos de limitadores: no tenemos ni una barra de vida, ni una de poder, podemos disparar hasta el infinito y más allá. No hay una serie de límites indicativos de lo que podemos hacer y lo que no, ni un tiempo para completarlo ni para enfocar adecuadamente al jugador.
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¿IA? ok, es un momento bastante primitivo de desarrollo, pero no existe reto alguno: los enemigos no te persiguen, no te hacen daño, ni te atacan ni siquiera te huyen. Se mueven de forma aleatoria y lo peor de todo es que tienes que te los encuentras tras 23895239847234 horas caminando.
+ Me ha gustado que se den tips en carteles, es una forma de saber hacia dónde dirigirse y funcionan bien como tutorial. Eso si, mejor que sea algo más gráfico y con una fuente menos estándar.
+ Me ha gustado el pozo sin salida (por cierto ese cartel aparece duplicado en la ladera de una montaña) pero en un juego
no debería haber nunca un lugar que te obligue a salir del juego o apagarlo. Tiene que haber, o bien una forma super secreta de salir de ahí que suponga un reto y de una recompensa, o bien una manera de morir por haber sucumbido a la curiosidad y habernos quedado atrancados.
- O bien reduciría el mapa para que el jugador no se aleje demasiado de sus objetivos o bien incluiría muchos más puntos de interés, más dificultades y más retos. Da una sensación muy fuerte de estar solo en una esfera de cristal sin rumbo, objetivo, o consistencia
por lo demás está genial como prototipo
Hay que pensar ante todo que un videojuego funciona moviendo dos neurotransmisores: Serotonina y Dopamina. La Serotonina nos obliga a enfrentarnos a un reto, nos hace manejar cualquier dificultad porque una vez conseguimos alcanzar la meta.... nuestro cerebro nos recompensa con Dopamina. La dopamina es la galletita que le damos al cerebro, como si hubiese sido un perro que nos ha hecho caso y es lo que nos hace felices. Cuanto más difícil sea el reto, mayor será la recompensa, pero teniendo cuidado con un factor muy importante: un exceso de serotonina sin resultados puede inducir a una enorme frustración y, con ello, a la furia, la tristeza y la resignación...
Ahí está el verdadero reto del diseño: hacer algo tan bien balanceado que sea difícil sin ser imposible y que sea asequible para el mayor porcentaje de jugadores. Algo fácil no divierte, algo muy difícil, tampoco. Espero que te de nuevas ideas y enfoques para construir no un juego... sino "el juego"