-Fuerza de ataque: la base del daño o efectividad de una técnica ofensiva. Hay ataques físicos y mágicos. Los físicos pueden ser ligeros, medios o pesados. Los mágicos pueden basarse en energía blanca, roja o negra. Los físicos se basan, evidentemente, en el peso (ligero para armas rápidas y cortas como dagas, dagas arrojadizas, cuchillos, etc.; medias para espadas, hachas pequeñas, arcos, etc.; pesadas para mazas, martillos, ballestas, etc.). Las energías potencian magias distintas: la energía blanca o magia buena o luminosa potencia hechizos de sanación, protección, etc.; la energía roja o magia neutra o elemental, concierne al dominio de los elementos, como control del fuego, de la tierra, del agua, etc.; la energía negra o magia oscura, potencia magia ofensiva y hechizos y conjuros de dominio sobre otros, incluyendo la nigromancia.
-Defensa: la capacidad de resistir la fuerza de ataque de otro. Hay defensa física frente a los ataques físicos y defensa especial contra la magia.
-Aptitudes físicas: velocidad (rapidez con la que se efectúa una acción), agilidad (influye en la capacidad general para realizar mejor cualquier acción, como esquivar mejor ataques, realizar mejor el sigilo, hacerse menos daño en caídas, etc.) y resistencia (aguantar más tiempo sin descanso ni equivalente)
-Aptitudes sociales: carisma general, lo que sirve para obtener información y mercantil para regatear al comprar ítems.
-Maná: El nivel de maná determina la cantidad de magia. Cada punto de maná son diez de magia.
-Vida: El nivel de vida determina la cantidad de salud. Cada punto de vida son diez de salud.
El personaje empieza a Lv. 1 y el jugador tiene 30 puntos a repartir entre todos los campos, especificando entre los sub-campos. Ahora bien, según avance el juego obtendréis puntos de experiencia y puntos de esfuerzo.
-Los puntos de experiencia: Se acumulan según acciones en general y, cada x cantidad, el personaje sube de nivel y obtenéis 3 puntos a repartir entre vuestras cualidades según queráis (distintos ataques, las defensas, etc.).
-Los puntos de esfuerzo: Funcionan de forma parecida. Se consiguen según se progresa en la aventura, pero se reparten directamente (sin necesidad de subir de nivel), entre las cualidades distintas. Cada x puntos de esfuerzo, obtendréis un punto de experiencia en esa habilidad.
La experiencia funciona en general y todos los personajes necesitan la misma experiencia para cada subida de nivel, pero los puntos de esfuerzo son distintos. Según el tipo de vuestro personaje, necesitará más puntos de esfuerzo para subir cierta cualidad y menos para otros.
Aparte, durante el juego, podréis adquirir habilidades y aprender técnicas y oficios para mejorar vuestro personaje. Por ejemplo, podéis aprender esgrima, lo que mejoraría vuestras estadísticas de ataque y agilidad; o la habilidad de misticismo, que ayudará a recuperar maná más rápidamente. He decidido, también, prescindir de la elección de oficio al empezar. Podréis convertiros en aedos, ladrones, etc., según avancéis en la aventura, y eso os ayudará en determinadas habilidades. Empezareis como “aprendices” y según logréis misiones y tareas, ascenderéis y obtendréis mejores niveles.
Lo que sí tendréis que elegir es la raza. Cada una potencia unas cualidades y tiene menos desarrollo en otras, lo que se traslada en los puntos de esfuerzo necesarias para conseguir cada punto de experiencia. En principio, a nivel 1, se necesitarán 10 puntos de esfuerzo para obtener 1 punto de experiencia en una habilidad, en nivel 2, 20 puntos, etc… Pero en algunos casos, según vuestra raza, necesitaréis menos puntos o más. Las que tenéis para elegir siguen siendo las mismas:
-ATARÍ: Hombre del reino de ATARÓN. Es un reino de hombres civilizado y urbano, con grandes ciudades amuralladas, un ejército regular, economía desarrollada y una religión basada en un Panteón de Dioses elementales y un Dios principal creador. Tienen BONUS en magia elemental (tanto ataque como defensa especial contra ella) y habilidades sociales. Tienen PERJUICIO en magia oscura como en velocidad y agilidad.
-TERRARÍ: Hombre de la Tierra. Es el nombre que dan los ATARÍ a todos los hombres que no pertenecen a su civilización. Se trata de hombres rústicos que pueblan aldeas y pequeñas comunidades en la cintura boscosa y pastoril que rodea el reino de ATARÓN en convivencia con los elfos del bosque. Tienen religiones primitivas basadas en la Madre Tierra y ritos de fertilidad. Tienen BONUS en defensa física general y aptitudes físicas y PLUS EXTRA en resistencia. Tienen PERJUICIO en magia en general (ataque, defensa y nivel de maná)
-SILVANO. Elfo de los bosques. Empezaron siendo comunidades desterradas del antiguo y ahora extinto reino de IDRIS, que se alzaba en tierras ahora ocupadas por ATARÍ. Son elfos que se han adaptado a modos de vida parecida a los TERRARÍ, en pequeñas comunidades rurales y cercanas a los bosques. Muchos SILVANOS viven en aldeas dentro de los bosques, construidas sobre los árboles, muy respetuosos con la Naturaleza. Tienen una religión panteísta basada en la energía de la tierra y veneran a algunas fuerzas naturalezas y a las ninfas del bosque y los seres de los ríos, etc. Tienen BONUS en aptitudes físicas de agilidad y velocidad y magia elemental. Tienen PERJUICIO en resistencia, nivel de vida y PLUS NEGATIVO en nivel de magia.
-IDRI. Alto elfo. Los IDRI crearon un civilizado y urbano reino que cayó siglos atrás tras una gran guerra oscura. Tras su caída y la ocupación de su territorio por los ATARÍ, los IDRI migraron al este y crearon el reino de NED-IDRIS, con una sociedad compleja y organizada, aislada del resto de los pueblos tras haber sido, en un pasado que recuerdan con nostalgia, la civilización preponderante y dominante. Tienen PLUS en magia blanca, BONUS en magia roja y PERJUICIO en defensa física, aptitudes físicas. También tienen PLUS en carisma pero no en mercantil. Tienen PERJUICIO en nivel de Salud y PLUS en nivel de maná.
-AYDARA. Elfos oscuros. Surgieron como una secta en torno a un culto maligno y se volcaron en el estudio de la energía oscura y la magia negra. Fueron desterrados del reino de IDRIS y tuvieron un papel importante en el gran cataclismo que llevó al final del reino. Desde entonces han vivido en la costa oeste, cerca de las desembocaduras del Golfo Sombrío, en pequeños reinos inestables. Tienen PLUS en magia oscura, PLUS NEGATIVO en magia luminosa y en habilidades sociales. También tienen PLUS en niveles de magia y salud.
-NEDNO. Enano. De origen misterioso, los enanos surgieron en las montañas del sur, trabajando las minas y pronto empezaron a expandirse al norte por las zonas boscosas para obtener maderas y en busca de otros recursos naturales como carbón vegetal. Son comunidades cerradas dirigidas por los gremios y los maestros artesanos. Creen en el GRAN ARTESANO, hacedor, no creador, del mundo. Tienen PLUS en ataque pesado y BONUS en habilidades físicas y defensa física y contra la magia. Tienen PLUS NEGATIVO en magia ofensiva y maná.
-NEDYARA. Enano del bosque. Una parte de los enanos se habituaron a los bosques y tuvieron trato con los AYDARA, adquiriendo habilidades en magia negra y alquimia. Son grupos pequeños, nómadas. Han perdido resistencia y habilidades físicas respecto a los NEDNO pero han ganado en el uso de la magia, persistiendo su alta defensa física y mágica.
-EQUERI. Los centauros. De origen también oscuro, surgieron en los bosques en comunidades pequeñas. Aprendieron mucho de los elfos del bosque y comparten muchos de sus rasgos. PLUS en habilidades físicas, pero PERJUICIO en fuerza y defensa.
-EQUEDRI. Centauros que se desplazaron al este y entraron en contacto con los IDRI, a los que ayudaron en su migración hacia el oriente. Aprendieron magia y artes medicinales de ellos, pero el aire de montaña y el mar les hizo perder facultades. Tienen BONUS en magia blanca, pero menos facultades físicas (BONUS simple en velocidad y agilidad) y PERJUICIO en niveles de salud.
-MADI. Los gigantes. Surgieron en el norte y fueron empujados por los ATARÍ hasta las montañas del norte. De gran tamaño y fuerza física comparten muchos rasgos con su contraparte, los enanos, aunque tienen más fuerza y menos resistencia y agilidad. Tampoco son buenos con la magia. No tienen dioses ni comunidades, viven en clanes familiares, dedicándose al pastoreo por lo general. Tienen PLUS en todo tipo de ataque físico pero PLUS NEGATIVO en todo lo relativo a la magia. PLUS en niveles de vida. PERJUICIO en velocidad y agilidad. PLUS NEGATIVO en habilidades sociales
-POMADI. Una variante de los gigantes, los cíclopes. Son parecidos a los gigantes, pero más inteligentes y con mayor capacidad de usar magia, pero con menos valores físicos. Son menos numerosos pero forman comunidades mayores. Dan culto a un DIOS DEL TRUENO Y LA FUERZA. BONUS en ataque y defensa física. PLUS NEGATIVO en velocidad y agilidad. PLUS en niveles de salud y BONUS en habilidades sociales.
-RONG. Unas criaturas oscuras, trasgos, que viven en comunidades esparcidas a lo largo de todos los valles montañosos que circundan la tierra. Son seres débiles pero muy ágiles y veloces que adoran a las fuerzas de la naturaleza y son guiados por chamanes, aunque tienen tendencias anarquistas. Tienen PLUS en todas las habilidades físicas y BONUS en niveles de maná y vida.
-KRONG. Una forma mayor y más desarrollada de los RON son los KRONG u orcos. Viven en centros aislados con riguroso gobierno militar, encuadrados en formaciones militares. Tienen PLUS en ataque y defensa física, pero PERJUICIO en ataque y defensa mágica. BONUS en resistencia y PERJUICIO en velocidad.
Para ayudaros y guiaros al principio de la aventura, crearé un personaje que se unirá a vuestro grupo, al menos al principio, para facilitaros el inicio. Además, así, os muestro como hacer una ficha según el nuevo modelo.
En mi caso, para este personaje pondré a alguien “equilibrado”, que no tire demasiado hacia un lado ni hacia otro, así que optaré por hacer a un TERRARÍ.
Primero, reparto 30 puntos entre sus características básicas:
-ATAQUE: 6 (3 MEDIO y 3 PESADO)
-DEFENSA: 6 (3 FÍSICA y 3 MÁGICA)
-AP. FIS.: 8 (2 VELOCIDAD, 2 AGILIDAD, 4 RESISTENCIA)
-AP. SOC.: 3
-MAGIA: 2 (20)
-VIDA: 5 (50)
Luego, en base a esa ficha, yo, como MÁSTER, añado unos extra en base a su raza (esto varia en cada caso y lo haré con los vuestros. El jugador, inicialmente, debe repartir sólo los 30 puntos base). Como tiene buenas bases físicas, le doy dos puntos más de defensa y 3 más en aptitudes físicas.
-ATAQUE: 6 (3 MEDIO y 3 PESADO)
-DEFENSA: 8 (4 FÍSICA y 4 MÁGICA)
-AP. FIS.: 11 (3 VELOCIDAD, 3 AGILIDAD, 5 RESISTENCIA)
-AP. SOC.: 3
-MAGIA: 2 (20)
-VIDA: 5 (50)
Así que la ficha final es:
TERREO
-HOMBRE. TERRARÍ. NIVEL 1 (EXP 0/10)
-ATAQUE: 6 (3 MEDIO y 3 PESADO)
-DEFENSA: 8 (4 FÍSICA y 4 MÁGICA)
-AP. FIS.: 11 (3 VELOCIDAD, 3 AGILIDAD, 5 RESISTENCIA)
-AP. SOC.: 3
-MAGIA: 2 (20)
-VIDA: 5 (50)
Cuando hayáis terminado las fichas, os pasaré una información sobre el mundo más cercano a vuestro personaje (su raza y tal) para que podáis crear mejor su historia. Al iniciar la aventura, pondré en este hilo un resumen de la historia del mundo y de sus especies, el saber común que todos vuestros personajes compartirán.