Rol de Atária (discusión) [cerrado]

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Re: Nuevo Rol

Mensaje por Mishiro » 09 Ene 2018, 14:26

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BREVE HISTORIA DE ATARÍA. SOCIEDADES BÁSICAS.
En el principio de los tiempos ATARÍA era un gran continente circular rodeado por las olas del océano. La gran Montaña Origen se erigía en el centro de la Tierra, entorno a las tierras centrales, de fértiles valles y grandes planicies. Más allá estaban zonas más frondosas, templadas, y finalmente las tierras tormentosas del exterior, al acecho del mar. Frente al “poder creador”, en los fondos abisales del mar, surgieron poderes oscuros que poco a poco fueron tomando forma y poder.

Los primeros surgidos fueron los elfos. Sus sociedades, amparadas en el centro, fueron construyendo sociedades cultas y civilizadas que poco a poco se convirtieron en el reino de IDRIS de los IDRI o altos elfos. Cuando surgieron los hombres, fueron poco a poco empujados hacia el exterior, a las zonas boscosas y menos ricas, más peligrosas, junto con los elfos que no se adaptaban a las formas de estilo y vida que las reglas IDRI iban imponiendo en los reinos élficos del centro. Así poco a poco surgió una tensión entre los reinos de los elfos y las crecientes comunidades de los hombres. El conflicto fue derivando según surgían algunos reinos y el mítico rey ARLÍN creó el reino de ATARÓN, con un gran influjo de la cultura IDRI. Así, con la firma de la PAZ DORADA entre IDRIS y ATARÓN, el conflicto fue entre ambos reinos y las comunidades diversas rurales de elfos y hombres que luchaban por mantenerse en su independencia.

Entonces sucedió la GRAN CRISIS. En las zonas costeras de ATARÍA, el poder creador había alzado una gran barrera de montañas, la llamada GRAN MURALLA. Allí los poderes oscuros se enfrentaban a las defensas mágicas de ATARÍA. Pero, en un punto del occidente, una colonia de elfos desterrados de IDRIS, los primeros elfos oscuros o AYDARA, empezaron a dedicarse a la magia oscura y acabaron aliándose con poderes demoníacos y desencadenando un gran ataque oscuro que avanzó, arrasador, hasta el centro de ALTARÍA. Todos los reinos y comunidades tuvieron que combinar sus fuerzas para finalmente resistir aquella ofensiva, aunque pese a su victoria, la Montaña Origen fue cercenada y una porción de la tierra, por la que había avanzado el ataque, se hundió en las profundidades y fue anegada por las aguas, creándose el GOLFO SOMBRÍO.

La crisis destruyó IDRIS y el reino de los altos elfos, a quienes todos culpaban de la obra de los AYDARA. Los hombres de ATARÓN, más numerosos y fuertes entonces, conquistaron las tierras centrales y establecieron su hegemonía terminando de conquistar y asimilar a todas las demás entidades políticas relevantes, dejando a las comunidades rústicas de TERRARÍ y SILVANAS en zonas marginales y en el cinturón boscoso que rodea su reino. Los IDRIS, por su lado, migraron al oriente y crearon el reino de NED-IDRIS, para quedarse un poco al margen de los demás reinos, siempre añorantes de su gloria perdida.

Los enanos se habían mantenido al margen de todos estos asuntos antes de la CRISIS y no está claro su origen. Vivían en pequeñas comunidades organizadas de forma gremial en las montañas y zonas rocosas del sur, pero tras la crisis, algunos migraron hacia el norte y formaron comunidades en las zonas boscosas, entrando en contacto con elfos y hombres. Buscaban nuevos recursos minerales y agrícolas para intercambiar y comerciar. Parte de los enanos llegaron hasta el oeste y entraron en tratos con los AYDARA y les proporcionaron ayuda con sus experimentos alquímicos a cambio de ayuda. Así mejoraron sus cualidades mágicas.

Los centauros eran unas de las pocas criaturas de los bosques que tenían formas de vida y cultura parecidas a hombres y elfos. Vivían en pequeños grupos nómadas y empezaron a relacionarse con los elfos silvanos y con los TERRARÍ en menor medida, intercambiando conocimiento de los bosques por productos agrícolas y ganaderos y cooperando en la lucha contra los poderes oscuros que empezaron a invadir los bosques tras la GRAN CRISIS. Una parte de los centauros ayudaron a los IDRI en su LARGA MARCHA hacia el este y se instalaron cerca del reino de NED-IDRIS, aprendiendo de ellos y mejorando sus aptitudes mágicas y sociales.

Los AYDARA u elfos oscuros siguieron profundizando en las artes oscuras y provocando problemas al reino de ATARÓN. Se dice que los gigantes y los trasgos surgieron como creaciones de la magia oscura, pero no está confirmado. Ambos grupos surgieron en el norte. Los trasgos marcharon más al norte, en grandes clanes familiares liderados por chámanes. Los gigantes dieron bastante guerra al intentar instalarse en las zonas centrales. La dura marcha por las montañas de los trasgos hizo que surgiera un sub-grupo más fuerte aún, el de los orcos. Por su parte, tras la guerra entre ATARÍ y gigantes, fueron expulsados casi todos del reino, pero una pequeña parte, distinta, la de los cíclopes, permaneció en la zona norte del reino, más civilizada y asimilada al reino de ATARÓN.

-El reino de ATARÓN. El gran reino de los hombres, con capital en la CIUDAD FORTALEZA DE VICTORIA DEL SOL, alzada sobre las ruinas de las antiguas residencias de la corte élfica, sepultadas por el derrumbe de la Montaña Origen. Aglutina más de la mitad de los hombres en un reino estructurado de altas ciudades amuralladas, caminos de piedra y campos organizados y cultivados. El Rey gobierna en la capital y delega en los Condes que rigen las provincias en que se divide el reino. Cada Conde tiene su ejército permanente y profesional, que en teoría conforman juntos el ejército real junto a la propia Guardia Real, elite del reino. Otro poder del reino es la IGLESIA de las SEIS. Un culto en torno a las seis diosas que, según el relato ATARÍ, guiaron a los ATARÍ contra el poder de la oscuridad en la GRAN CRISIS: PINSI, diosa de la alegría y la risa; APERIA, diosa del trabajo y el esfuerzo; RARÍA, diosa de la elegancia, la sociedad y la generosidad; RADÍA, diosa de la lealtad y la camaradería, patrona del ejército; FIRASÍ, diosa de la bondad y TARAKEL, diosa suprema, de la magia y patrona de la Corona. La IGLESIA tiene su propia fuerza, la ORDEN de los PALADINES SAGRADOS, liderada por el MAESTRE PALADÍN. Aunque hay paladines que siguen su camino independiente, los paladines errantes. Tienen una media de vida de 65 años.

-Los TERRARÍ. El resto de los hombres vive en pequeñas aldeas y comunidades en los alrededores del reino de ATARÍ. Hay unas pocas de mayores entidades que casi son ciudades y algunos TERRARÍ que, vasallos del rey ATARÍ, ostentan los títulos de DUQUE, como soberanos dependientes de pequeños reinos. Pero en general, son pequeños grupos de agricultores, pastores y artesanos bajo la autoridad de un jefe de aldea. Son hombres sencillos e independientes. Viven en estrecha relación con los elfos silvanos. En algunos poblados hay cultos a deidades ctónicas o terrestres. Los duques o jefes suelen tener guardias propias, pero poco organizadas. Los duques a veces recurren a mercenarios, como los gremios de mercaderes y artesanos. Tienen una media de vida de 70 años.

-Los elfos SILVANOS o del bosque. Parecidos a los TERRARÍ viven en comunidades pequeñas entre el campo y el bosque. Tienen una religión en que combinan los principios panteístas élficos con los dioses personales de los hombres y sus comunidades son guiadas por consejos de druidas, que estudian con interés la naturaleza y las magias elementales. Son comunidades muy abiertas y no tienen estructuras políticas, pero hay cuerpos de guardianes elegidos por los druidas, que por lo demás, procuran por todo lo que pueda necesitar su comunidad. Viven en estrecha conexión con TERRARÍ y centauros. La vida de los elfos silvanos ronda los 150 años.

-El reino de NED-IDRIS de los altos elfos es una compleja sociedad organizada por el Estado IDRI. Los altos elfos, desde el nacimiento, son encuadrados en diversos grupos según el lugar de su residencia en NED-SODRIDI (ciudad capital de los altos elfos), según su habilidad artística o según su papel militar. NED-SODRIDI, la ciudad de los altos elfos, se divide en barrios o INIDRI. Cada INIDRI tiene una asamblea donde se reúnen un representante por vivienda de ese barrio. A su vez, la actividad artesanal y artística (algo de gran valor para los elfos) se encomienda a los talleres reales. Todos los elfos trabajan en alguno de estos talleres, produciendo objetos útiles y/o bellos, para consumo interno sobre todo, aunque algunos se entregan como regalos en embajadas y menos a la exportación. Finalmente, el ejército IDRI. Todos los elfos están encuadrados según sus habilidades, en las distintas habilidades. En cada INIDRI hay un sistema de jueces para controlar el orden y los elfos de las asambleas de barrios forman, por partes, los tribunales populares. El ejército conforma un INIDRI propio y especial, así como la Corte, donde residen los TRES REYES, el Consejo de Sabios y los cinco ÉFOROS, que son los que auténticamente gobiernan NED-IDRIS. Son cinco éforos y su creación fue posterior al del EXILIO. Los elfos creen en un credo panteísta en que adoran a las fuerzas de la naturaleza, estableciendo una jerarquía en la que ellos, los altos elfos, son la máxima expresión de la Luz y del Bien, los hombres de la magia roja y los demás, seres malignos creados por la magia negra. Tienen una filosofía religión basada en la meditación y el dominio interior, las buenas relaciones y el extremo cuidado de las formas, por lo que abundan templos de la Naturaleza donde practican la meditación, la magia blanca y ceremonias y rituales como el del té. Tienen una media de vida de 300 años.

-Los elfos oscuros, desterrados en el oeste, formaron sus propias comunidades fortificadas en las montañas del oeste, pero en general reina en ellas la anarquía y cada AYDARA va de forma independiente o en pequeños grupos conocidos como aquelarres. Sólo tienen unas pocas ciudades, entre las que destaca por su fama la Ciudad Oculta, donde gobierna un aydara con el título de Rey Hechicero, aunque poco se sabe de ella, salvo que hay una guardia conocida como la NYNDARA o guardia oscura. Los AYDARA comparten las bases del panteísmo de los IDRI, pero considerando que todos los caminos son válidos y explorando sin dudas los senderos de la magia negra. Como los IDRI, también comparten el deseo de volver a su “hogar ancestral” en el centro de ATARÍA. Muchos aquelarres también tienen cultos a poderes oscuros y desconocidos. Tienen una media potencial de vida de 500 años.

-Los enanos viven en cavernas montañosas volcados en sus trabajos mineros y artesanales, por eso los GREMIOS y sus MAESTRES son los que dirigen y ordenan sus comunidades. La defensa de esas comunidades se organizaba a través de la fórmula de esos mismos gremios. Donde no hay montañas, los enanos excavan cavernas bajo tierra o construyen pueblos enteros bajo montañas de piedra artificiales. Son cerrados en el trato social pero abiertos al comercio. Son pragmáticos y tienen creencias y cultos ctónicos ligados a un Dios de las Montañas y las Riquezas. Tienen una media de vida de 100 años.

-Los gigantes, grandes, algo salvajes y muy fuertes y hábiles, viven en pequeños grupos familiares y en constante lucha entre ellos. No se preocupan de tener instituciones sociales o políticas, sólo van a lo suyo. Recolectan de los árboles de la zona en que viven y tienen mucho ganado. Los cíclopes tienen grupos sociales más complejos liderados por un PATRIARCA y son más civilizados, pero no mucho más. Tienen una media de vida de 80 años.

-Los trasgos, como los gigantes, viven en comunidades familiares, pero aún más numerosas pero igualmente inquietas, revoltosas y anarquistas bajo el gobierno de una MATRIARCA y CHAMÁN ayudada por chamanes menores. Pueblan zonas boscosas y cavernas del norte y a veces caen con saqueos sobre hombres y elfos silvanos y el reino de ATARÓN. Su vertiente más fuerte, la de los orcos, viven en estrechas comunidades regidas por una fuerte disciplina militar. Sus líderes son los KHALS, que controlan el adiestramiento de las unidades y las campañas. Muchos grupos de orcos sirven y se ganan el sustento como mercenarios en las luchas fronterizas del reino de ATARÓN o entre los TERRARÍ. A veces se dedican al saqueo. Tienen una media de vida de 50 años.

CALENDARIO: En ATARÍA hay cuatro estaciones que se suceden con normalidad. Primavera, verano, otoño e invierno. El paso del tiempo está marcado por los TRES SOLES, el BLANCO, el ROJO y el NEGRO. El SOL BLANCO sale con el amanecer, iluminando con su luz dorada, sube hasta el mediodía y luego baja hasta desaparecer en el ocaso. El SOL ROJO tiene un ciclo lento y sólo se ve una vez cada 50 días durante un período de 50 horas seguidas. El SOL NEGRO tiene un ciclo parecido al del BLANCO, saliendo cuando este se pone y poniéndose cuando este sale, es una esfera oscura que a su paso nubla la luz de las estrellas y proyecta una sombra oscura sobre la tierra.
El calendario común del reino de ATARÓN se basa en el SOL BLANCO, con un año de 365 días dividido en 6 meses, dedicado a las SEIS DIOSAS (de 61 días cada uno). Cada dos meses componen una estación: la estación VERDE, la DORADA y la BLANCA. El horario empieza con el amanecer y se divide en 24 horas, de la una del día a las doce del día y de la una a las doce de la noche, aunque no coincidan con el ciclo diario en el cielo del SOL BLANCO. Al principio, tenía vigencia sólo en el reino ATARÍ, pero su preponderancia hizo extensivo su uso al mundo en general.
El otro calendario importante es el calendario élfico o IDRI. Se basa en años de 250 días, marcados por cinco períodos que empiezan con la salida del SOL ROJO.
Los ATARÍ computan el tiempo desde la fundación de su propio reino y, según ello, estamos en el año 601. Los IDRI tienen un calendario basado en el mandato de sus reyes, estando ahora en el año 120 del Rey ISEÍN.

MONEDAS: La moneda más valiosa es el ARÓN de oro, moneda del reino de ATARÓN, seguida por la PLAIRÓN de plata y, la más corriente, la moneda de bronce o cobre, el LAIRÓN. El LAIRÓN es la moneda más usual en las transacciones comunes en el reino. Existen otras monedas de bronce o cobre que emiten algunos Duques TERRARÍ. Los elfos, al principio, no emitían moneda. La economía organizada de los IDRI no necesitaba la moneda, pero ahora tienen una moneda de PLATA y una superior de PLATINO, las IDRIÓN y las ISDRIÓN, que también son muy valoradas, pero raras. Los elfos silvanos usan en sus transacciones internas unas monedas de madera decoradas, MADRIDI, pero usan en general con los demás, monedas de los hombres. Los trasgos usan truque en sus mercancías internas y los orcos, cuando necesitan usar moneda, usan las que les pagan en sus soldadas de mercenario, normalmente humanas. Los enanos usan monedas de hierro y acero y también pequeñas joyas talladas.
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Re: Nuevo Rol

Mensaje por Pastel de Uva » 15 Ene 2018, 12:07

Genial, está bien saber todo eso. Parece que hay muchas razas que apenas han participado en la historia, ¿eh? A ver qué pasa esta vez.
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Re: Rol de ATARÍA (discusión)

Mensaje por Mishiro » 22 Ene 2018, 10:40

Las FICHAS FINALES de los personajes, que se me olvidó subirlas el otro día:

RODERIG (PRATS)
HUMANO. TERRARI. LV: 1. 0/10
-Fuerza: 10 (12*) físico medio (0), 18 físico pesado (0)
-Defensa: 6 (11*) física (0) y 2 especial (0)
-AF: 6 resistencia (0), 1 agilidad (0), 1 velocidad (0)
-AS: 3 carisma (0) 1 mercantil (0)
-Maná: 0 (Magia: 0/0) (0)
-Vida: 7 (Salud: 70/70) (0)
INVENTARIO:
-Espada de hierro básica. BONUS de 2 de ataque medio
-Rodela de hierro. BONUS de 3 de defensa física.
-Coraza de cuero curtido. BONUS de 2 de defensa física.
-Monedas: 30 LAIRON

APRIOS (SHARPO)
CENTAURO DE BOSQUE. EQUEDI. LV: 1. 0/10
-Fuerza: 10 físico pesado (0), 6 magia roja (0)
-Defensa: 4 física (0), 2 (3*) especial (0)
-AF: 4 resistencia (0), 4 agilidad (0), 3 velocidad (0)
-AS: 3 carisma (0), 1 mercantil (0)
-Maná 5 (Magia: 50/50) (0)
-Vida: 13 (Salud: 130/130) (0)
MAGIAS:
-Rojas: Aire*1 (control sobre las brisas / V) Veneno*1(resistencia contra venenos básica / V) Fuego*1 (control sobre pequeñas llamas / V)
INVENTARIO:
-Arco básico pesado. De madera gruesa trenzada. No da BONUS de ningún tipo.
-Flechas simples. Proyectiles básicos para arqueros. Sin BONUS. (50)
-Vara BÔ. Vara resistente compatible con todas las magias y que otorga un BONUS de 1 defensa especial.
-Monedas: 50 LAIRON

EVAIN (FRAN-DESU)
HUMANA. TERRARI. LV: 1. 0/10
-Fuerza: 12 (13*) físico ligero (0)
-Defensa: 10 física (0)
-AF: 5 (6*) resistencia (0), 8 agilidad (0), 8 velocidad (0)
-AS: 1 carisma (0)
-Maná: 1 (Magia: 10/10) (0)
-Vida: 10 (Salud: 100/100) (0)
INVENTARIO:
-Arco básico ligero. De madera finas, muy sencillo y reparable. No da BONUS de ningún tipo.
-Flechas simples. Proyectiles básicos para arqueros. Sin BONUS. (50)
-Pequeño puñal de hierro. BONUS de 1 de ataque ligero
-Saco hecho con piel de animales. Sirve para llevar cosas. BONUS de 1 de resistencia.
-Monedas: 50 MADRIDI

MIMAZROG – MIM (QUETZAL)
GIGANTE CÍCLOPE. POMADÍ. LV: 1. 0/10
-Fuerza: 9 magia blanca (0), 2 magia roja (0)
-Defensa: 4 física (0), 6 especial (0)
-AF: 6 resistencia (0), 1 agilidad (0), 4 velocidad (0)
-AS: 1 carisma (0) 6 mercantil (0)
-Maná: 9 (Magia: 90/90) (0)
-Vida: 7 (Salud: 70/70) (0)
MAGIAS:
-Blanca: Curación*1 (restaura salud a un personaje / 1x10) Sanación*1 (cura envenenamientos, quemaduras, etc. / 15)
-Roja: Tierra*1 (control de la superficie y de las rocas / V)
INVENTARIO:
-Vara básica compatible con todas las magias.
-Amuleto cíclope. Lo llevan casi todos los cíclopes y sirve para absorber energía mágica, lo que permite absorber maná.
-Monedas: 80 LAIRON

GENCIDET (PASTEL DE UVA)
ELFA. SILVANA. LV: 1. 0/10
-Fuerza: 3 (4*) física ligera (0), 1 magia blanca (0), 6 magia roja (0), 3 magia negra (0)
-Defensa: 3 física (0), 3 especial (0)
-AF: 3 resistencia (0), 5 agilidad (0), 5 velocidad (0)
-AS: 7 carisma (0), 1 mercantil (0)
-Maná: 7 (Magia: 70/70) (0)
-Vida: 8 (Vida: 80/80) (0)
MAGIAS:
-Blanca: Curación*1(restaura salud a un personaje / 1x10)
-Roja: Planta*1(control sobre las plantas / V) Agua*1(control sobre pequeños depósitos de agua / V) Veneno*1(resistencia contra venenos básica / V)
-Negra: Psíquica*1(ataque con energía telequinética / V)
INVENTARIO:
-Estoque. Espada de hierro de punta afilada. BONUS de 1 de ataque ligero.
-Broquel de madero ligero.
-Vara básica compatible con todas las magias.
-Monedas: 20 LAIRON y 100 MADRIDI

Y otras FICHAS SECUNDARIAS para algunos implicados:

PRATS:
Spoiler:
Tu compañero de "trabajo" al inicio del rol:

GARIO
HUMANO. ATARÍ. LV: 1. 0/10
OFICIO: Delegado de la CASA MADICHI en el Golfo Sombrío
-Fuerza: 1 físico ligero (0)
-Defensa: 1 física (0)
-AF: 1 (4*) resistencia (0), 1 agilidad (0), 1 velocidad (0)
-AS: 10 carisma (0), 30 mercantil (0)
-Maná: 0 (Magia: 0/0) (0)
-Vida: 10 (Salud: 10/10) (0)
INVENTARIO:
-Bolsa de mercader de tela resistente. Sirve para llevar cosa. BONUS de 3 de resistencia.
-Monedas: 150 LAIRON
FRAN-DESU
Spoiler:
Tu compañera de misión al inicio del rol:

GOREIN
HUMANA. TERRARI. LV: 2 0/25
OFICIO: Explorador del Duque de GANOS.
-Fuerza: 6 físico ligero (0), 6 físico medio (0)
-Defensa: 12 física (0), 3 especial (0)
-AF: 4 resistencia (0), 8 (9*) agilidad (0), 9 (10*) velocidad (0)
-AS: 1 carisma (0)
-Maná: 0 (Magia: 0/0) (0)
-Vida: 9 (Salud: 90/90) (0)
INVENTARIO:
-Arco básico ligero. De madera finas, muy sencillo y reparable. No da BONUS de ningún tipo.
-Flechas simples. Proyectiles básicos para arqueros. Sin BONUS. (50)
-Pequeño puñal de hierro. BONUS de 1 de ataque ligero
-Botas del bosque de cuero, ligeras. Da BONUS de 1 de velocidad y 1 de agilidad.
-Monedas: 30 LAIRON y 100 MADRIDI
FICHAS DE ENEMIGOS ESTÁNDAR

TRASGO SALVAJE LV: 1
Spoiler:
-Fuerza: 5 físico ligero, 5 físico medio,
-Defensa: 4 física, 2 especial
-AF: 6 resistencia, 8 (10*) agilidad, 9 (11*) velocidad
-AS: 1 carisma
-Maná: 0 (Magia: 0/0)
-Vida: 15 (Salud: 150/150)
HABILIDADES:
-Ladrón*1(BONUS de 2 agilidad y 2 velocidad)
INVENTARIO:
-Espada de hueso tallada y endurecida.
-Escudo básico y ligero de cuero.
TRASGO SALVAJE LÍDER LV: 3
Spoiler:
-Fuerza: 8 físico ligero, 8 (10) físico medio,
-Defensa: 4 física, 2 especial
-AF: 6 (7*) resistencia, 8 (10*) agilidad, 9 (11*) velocidad
-AS: 1 carisma
-Maná: 0 (Magia: 0/0)
-Vida: 15 (Salud: 150/150)
HABILIDADES:
-Ladrón*2(BONUS de 1 resistencia, 2 agilidad, 2 velocidad)
INVENTARIO:
-Espada de hueso tallada y endurecida de gran tamaño, BONUS de 2 de ataque medio
-Escudo básico y ligero de cuero.
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Re: Rol de ATARÍA (discusión)

Mensaje por prats1983 » 26 Ene 2018, 19:42

+3 a vida, o se 10 puntos de vida en total que son 100 de salud

Y el esfuerzo, 20 a def.fisica y 30 a ataque medio
Última edición por prats1983 el 26 Ene 2018, 22:01, editado 2 veces en total.
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Re: Rol de ATARÍA (discusión)

Mensaje por Pastel de Uva » 26 Ene 2018, 20:13

Me pongo un punto a magia blanca, uno a agilidad y otro a velocidad.

Los puntos de esfuerzo 20 los pongo a daño físico ligero, 15 a magia oscura y 10 a defensa fisica.
Última edición por Pastel de Uva el 26 Ene 2018, 21:25, editado 1 vez en total.
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Re: Rol de ATARÍA (discusión)

Mensaje por Sharpo » 26 Ene 2018, 20:58

La subida de nivel en: 3 de Físico Pesado.

Y el de Esfuerzo lo reparto a 2 a maná y 1 a mercantil
Última edición por Sharpo el 26 Ene 2018, 23:07, editado 1 vez en total.
No pondré nada, soy del movimiento minimalista de las firmas en los foros.
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Re: Rol de ATARÍA (discusión)

Mensaje por Fran-Desu » 26 Ene 2018, 21:27

Yo empleo 2 puntos en defensa especial y 1 en salud.

Los puntos de esfuerzo a Carisma.
Yay!
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Re: Rol de ATARÍA (discusión)

Mensaje por Quetzal » 26 Ene 2018, 21:40

Pues 1 a magia blanca, 1 a maná y 1 a velocidad.
Y los puntos de esfuerzo:
10 a vida (100).
10 a defensa (1 de cada)
25 a mercantil (5)
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Re: Rol de ATARÍA (discusión)

Mensaje por Mishiro » 26 Ene 2018, 23:15

RODERIG (PRATS)
HUMANO TERRARI. LV: 2. 20/25
-Vida: 10 (Salud: 116/100) (0)
-Maná: 0 (Magia: 0/0) (0)
-Fuerza: 13 (15*) físico medio (0), 18 físico pesado (0)
-Defensa: 26 (31*) física (0) y 2 especial (0)
-AF: 6 resistencia (0), 1 agilidad (0), 1 velocidad (0)
-AS: 3 carisma (0) 1 mercantil (0)
INVENTARIO:
-Espada de hierro básica. BONUS de 2 de ataque medio
-Rodela de hierro. BONUS de 3 de defensa física.
-Coraza de cuero curtido. BONUS de 2 de defensa física.
-Monedas: 30 LAIRON


APRIOS (SHARPO)
CENTAURO DE BOSQUE. EQUEDI. LV: 2. 10/25
-Vida: 13 (Salud: 128/130) (0)
-Maná 9 (Magia: 90/90) (0)
-Fuerza: 13 físico pesado (0), 6 magia roja (0)
-Defensa: 4 física (0), 2 (3*) especial (0)
-AF: 4 resistencia (0), 4 agilidad (0), 4 velocidad (0)
-AS: 3 carisma (0), 2 mercantil (0)
MAGIAS:
-Rojas: Aire*1 (control sobre las brisas) Veneno*1(resistencia contra venenos básica) Fuego*1 (control sobre pequeñas llamas)
INVENTARIO:
-Arco básico pesado. De madera gruesa trenzada. No da BONUS de ningún tipo.
-Flechas simples. Proyectiles básicos para arqueros. Sin BONUS. (44)
-Vara BÔ. Vara resistente compatible con todas las magias y que otorga un BONUS de 1 defensa especial.
-Monedas: 50 LAIRON


EVAIN (FRAN-DESU)
HUMANA. TERRARI. LV: 2. 15/25
-Vida: 11 (Salud: 80/110) (0)
-Maná: 1 (Magia: 10/10) (0)
-Fuerza: 12 (13*) físico ligero (0)
-Defensa: 10 física (0), 2 especial (0)
-AF: 5 (6*) resistencia (0), 8 agilidad (0), 8 velocidad (0)
-AS: 3 carisma (5)
INVENTARIO:
-Arco básico ligero. De madera finas, muy sencillo y reparable. No da BONUS de ningún tipo.
-Flechas simples. Proyectiles básicos para arqueros. Sin BONUS. (30)
-Pequeño puñal de hierro. BONUS de 1 de ataque ligero
-Saco hecho con piel de animales. Sirve para llevar cosas. BONUS de 1 de resistencia.
-Monedas: 50 MADRIDI


MIMAZROG – MIM (QUETZAL)
GIGANTE CÍCLOPE POMADÍ. LV: 2. 18/25
-Vida: 17 (Salud: 181/170) (0)
-Maná: 10 (Magia: 79/100) (0)
-Fuerza: 10 magia blanca (0), 2 magia roja (0)
-Defensa: 5 física (0), 7 especial (0)
-AF: 6 resistencia (0), 1 agilidad (0), 5 velocidad (0)
-AS: 1 carisma (0) 11 mercantil (0)
MAGIAS:
-Blanca: Curación*1 (restaura salud a un personaje) Sanación*1(cura envenenamientos, quemaduras, etc. / 50)
-Roja: Tierra*1 (control de la superficie y de las rocas)
INVENTARIO:
-Vara básica compatible con todas las magias.
-Amuleto cíclope. Lo llevan casi todos los cíclopes y sirve para absorber energía mágica, lo que permite absorber maná.
-Monedas: 80 LAIRON


GENCIDET (PASTEL DE UVA)
ELFA SILVANA. LV: 2. 18/25
-Vida: 8 (Salud: 71/80) (0)
-Maná: 7 (Magia: 7/70) (0)
-Fuerza: 5 (6*) física ligera (0), 2 magia blanca (0), 6 magia roja (0), 4 magia negra (5)
-Defensa: 4 física (0), 3 especial (0)
-AF: 3 resistencia (0), 6 agilidad (0), 6 velocidad (0)
-AS: 7 carisma (0), 1 mercantil (0)
MAGIAS:
-Blanca: Curación*1(restaura salud a un personaje)
-Roja: Planta*1(control sobre las plantas ) Agua*1(control sobre pequeños depósitos de agua ) Veneno*1(resistencia contra venenos básica)
-Negra: Psíquica*1(ataque con energía telequinética)
INVENTARIO:
-Estoque. Espada de hierro de punta afilada. BONUS de 1 de ataque ligero.
-Broquel de madero ligero.
-Vara básica compatible con todas las magias.
-Monedas: 20 LAIRON y 100 MADRIDI
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Re: Rol de ATARÍA (discusión)

Mensaje por Sharpo » 10 Feb 2018, 00:24

Una pregunta que me ha tenido algunos días en la mente... ¿Que orejas tiene los Equedi?

¿Orejas Humanas?
Spoiler:
¿Orejas en punta?
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¿O orejas de caballo?
Spoiler:
No pondré nada, soy del movimiento minimalista de las firmas en los foros.
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Re: Rol de ATARÍA (discusión)

Mensaje por Mishiro » 10 Feb 2018, 11:09

[quote="Sharpo";p=344901]Una pregunta que me ha tenido algunos días en la mente... ¿Que orejas tiene los Equedi?

¿Orejas Humanas?
Spoiler:
¿Orejas en punta?
Spoiler:
¿O orejas de caballo?
Spoiler:
[/quote]

Vamos a dejarlo...en orejas de caballo.
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Re: Rol de Atária (discusión)

Mensaje por prats1983 » 25 Feb 2018, 20:19

Vale, de puntos de experiencia quiero 2 para fuerza fisica media, y uno para aptitudes sociales, en mercantil.

Los puntos de refuerzo pondre 4 en defensa fisica, 20 en defensa especial y 6 en aptitudes fisicas, 2 en resistencia, 2 en agilidad y 2 en velocidad

Resumen:

Puntos de exp.

Fuerza fisica media:+2
Aptitudes Sociales mercantil:+1

Puntos de esfuerzo:

Def, fisica:4
def:especial:20
Aptitudes fisicas: +2 resistencia, +2 Agilidad, +2velocidad
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Re: Rol de Atária (discusión)

Mensaje por Quetzal » 25 Feb 2018, 22:00

60 de esfuerzo, nivel 2->3
(Esfuerzo)
100 (20) puntos de vida,
2 (20) para mercantil
1 (10) a carisma
1 (10) a ataque físico pesado.

(Nivel)
2 (20) a maná.
1 de ataque a magia roja.
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Re: Rol de Atária (discusión)

Mensaje por Pastel de Uva » 25 Feb 2018, 23:15

Exp: Uno en resistencia, uno en física ligera y uno en magia blanca.

Esfuerzo: 20 en agilidad, 20 en velocidad y 20 en salud.
The pie in the sky~
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