Para la creación de los personajes se explicó en otro hilo cómo se llevaría a cabo, pero lo vuelvo a hacer, es sencillo. Básicamente se pide a cada jugador que escriba un relato(de entre 300 y 500 palabras) sobre su personaje, su pasado, su presente, lo que sea. Lo que se quiere con esto es saber más del personaje y poder hacer una ficha de lo que puede hacer, habilidades, rasgos de personalidad, equipo... Esto os lo sugeriré yo según lo que escribáis. Así de simple.
LISTA DE JUGADORES
Spoiler:
Bueno, aquí los 6 que se han apuntado primero. Si alguien no ha llegado a tiempo, me temo que tendrá que esperar a que quede una plaza libre por el motivo que sea.
-Starlight
-Vanroc
-Asturcon
-Bleyd
-Yakira
-Martoseria
-Starlight
-Vanroc
-Asturcon
-Bleyd
-Yakira
-Martoseria
Historia
Spoiler:
Hoy día es difícil calcular el paso del tiempo, pues los conceptos del “día” y la “noche” ya no existen. Calculáis que han pasado quince años.
Entonces hubo un terrible cataclismo: El sol y la luna formaron un terrible eclipse, y a las princesas solo les dio tiempo a gritar a sus pequeños ponis que se pusieran a cubierto. Rainbow Dash logró dirigir a un grupo de los pegasos más veloces de Cloudsdale para poner a salvo a cuantos potrillos pudieran.
Vosotros fuistes esos afortunados.
Liderados por la portadora de la lealtad, os escondieron en unas cámaras arcanas que os protegieron del cataclismo.
El desastre ocurrió: El sol y la luna explotaron, creando una onda de energía que desintegró a todos los ponis del mundo, dejando de ellos nada más que los huesos. Cuando pasó y pudisteis salir de la cámara arcana os recibió una lluvia de rocas procedentes de la Luna. Y cuando todo se calmó os visteis en un mundo en tinieblas: sin otra luz para iluminar, las estrellas parecieron incrementar su brillo para suplir la ausencia de sus hermanos astrales. Y pronto empezaron a caer, como una triste nevada, las cenizas de toda la civilización poni.
En menos de una hora os disteis cuenta de que erais los últimos de vuestra raza. Un grupo de a duras penas doscientos potros.
Los potrillos lograron sobrevivir rapiñando los restos de comida y refugio de los ponis, sobreviviendo a los peligros del nuevo mundo escondiéndose. Pero cuando pasaron un par de años llegó lo inevitable: eran demasiados para estar quietos en un sitio, y un grupo tan numeroso llamaba la atención. Decidieron entonces dividirse en grupos que llamaron "familias". Estas familias se dispersaron por el mundo, buscando sus propias formas de sobrevivir.
Al pasar los años los ponis descubristeis la auténtica maldición del cataclismo. Ya fuera por amor, por una noche de amor salvaje, o por la fría lógica de saber que si no lo hacían la especie iba a desaparecer, todas las yeguas han tratado de quedarse embarazadas en alguna ocasión...
...y ninguna lo ha conseguido. No hay causa médica o mágica que lo justifique.
El cataclismo dejó detrás los restos de una raza, ahora, estéril. Sois, realmente, los últimos de vuestra especie. Sois el fin de los ponis.
Los jugadores formaréis parte de una misma familia. Os unen unos lazos que van más allá de la amistad o de la sangre: el saber que habéis sobrevivido trabajando en equipo.
Entonces hubo un terrible cataclismo: El sol y la luna formaron un terrible eclipse, y a las princesas solo les dio tiempo a gritar a sus pequeños ponis que se pusieran a cubierto. Rainbow Dash logró dirigir a un grupo de los pegasos más veloces de Cloudsdale para poner a salvo a cuantos potrillos pudieran.
Vosotros fuistes esos afortunados.
Liderados por la portadora de la lealtad, os escondieron en unas cámaras arcanas que os protegieron del cataclismo.
El desastre ocurrió: El sol y la luna explotaron, creando una onda de energía que desintegró a todos los ponis del mundo, dejando de ellos nada más que los huesos. Cuando pasó y pudisteis salir de la cámara arcana os recibió una lluvia de rocas procedentes de la Luna. Y cuando todo se calmó os visteis en un mundo en tinieblas: sin otra luz para iluminar, las estrellas parecieron incrementar su brillo para suplir la ausencia de sus hermanos astrales. Y pronto empezaron a caer, como una triste nevada, las cenizas de toda la civilización poni.
En menos de una hora os disteis cuenta de que erais los últimos de vuestra raza. Un grupo de a duras penas doscientos potros.
Los potrillos lograron sobrevivir rapiñando los restos de comida y refugio de los ponis, sobreviviendo a los peligros del nuevo mundo escondiéndose. Pero cuando pasaron un par de años llegó lo inevitable: eran demasiados para estar quietos en un sitio, y un grupo tan numeroso llamaba la atención. Decidieron entonces dividirse en grupos que llamaron "familias". Estas familias se dispersaron por el mundo, buscando sus propias formas de sobrevivir.
Al pasar los años los ponis descubristeis la auténtica maldición del cataclismo. Ya fuera por amor, por una noche de amor salvaje, o por la fría lógica de saber que si no lo hacían la especie iba a desaparecer, todas las yeguas han tratado de quedarse embarazadas en alguna ocasión...
...y ninguna lo ha conseguido. No hay causa médica o mágica que lo justifique.
El cataclismo dejó detrás los restos de una raza, ahora, estéril. Sois, realmente, los últimos de vuestra especie. Sois el fin de los ponis.
Los jugadores formaréis parte de una misma familia. Os unen unos lazos que van más allá de la amistad o de la sangre: el saber que habéis sobrevivido trabajando en equipo.
Spoiler:
En la mayor parte de partidas que habéis jugado estáis acostumbrados a que el máster os dé una historia y vosotros seguirla con mayor o menor éxito.
Olvidadlo.
Aquí la historia la creamos entre todos. Si en un momento no tenéis qué hacer, no esperéis a que el máster os saque algo: inventáos un inicio de historia. Algo del estilo “Chicos, estamos cerca de tal asentamiento, ¿no estaba por ahí aquella familia que vimos hace como un año?” “¡Ah sí, cuando los ayudamos a defenderse de aquellos trolls!”.
Y esto es perfecto: no estáis alterando el mundo a vuestro favor ni en contra, y estáis creando un nuevo gancho de aventura.
Olvidadlo.
Aquí la historia la creamos entre todos. Si en un momento no tenéis qué hacer, no esperéis a que el máster os saque algo: inventáos un inicio de historia. Algo del estilo “Chicos, estamos cerca de tal asentamiento, ¿no estaba por ahí aquella familia que vimos hace como un año?” “¡Ah sí, cuando los ayudamos a defenderse de aquellos trolls!”.
Y esto es perfecto: no estáis alterando el mundo a vuestro favor ni en contra, y estáis creando un nuevo gancho de aventura.
Pueblo bisonte
Spoiler:
BISONTES:
Aunque las tribus bisonte sobrevivieron a la catástrofe, quedaron fuertemente mermadas y, actualmente, son una raza en peligro de extinción. Habéis oído que están recuperándose, ya que ellos sí que pueden reproducirse.
Hace tiempo contactásteis con otra familia poni que viajó a Appleloosa; el antaño desierto, hoy día, es un erial extremadamente frío debido a la falta de sol, y nada crece en él, ni siquiera las setas. Los animales que han sobrevivido han migrado al norte, al igual que los bisontes, marchando tras los campos de setas o tras los herbívoros a los que los depredadores dan caza.
Respecto a los bisontes, habéis oído historias: Desde que son seres sabios y bondadosos, a que son peligrosos guerreros; de seres herbívoros y protectores, a carnívoros sin escrúpulos. Y, a decir verdad, no estáis seguros de cuál de estos extremos es cierto, si es que alguno lo es.
Algo que sí sabéis, por el conocimiento que habéis recogido de la extinta civilización, es que los bisontes son, o eran, un pueblo con gran conocimiento del mundo espiritual.
Aunque las tribus bisonte sobrevivieron a la catástrofe, quedaron fuertemente mermadas y, actualmente, son una raza en peligro de extinción. Habéis oído que están recuperándose, ya que ellos sí que pueden reproducirse.
Hace tiempo contactásteis con otra familia poni que viajó a Appleloosa; el antaño desierto, hoy día, es un erial extremadamente frío debido a la falta de sol, y nada crece en él, ni siquiera las setas. Los animales que han sobrevivido han migrado al norte, al igual que los bisontes, marchando tras los campos de setas o tras los herbívoros a los que los depredadores dan caza.
Respecto a los bisontes, habéis oído historias: Desde que son seres sabios y bondadosos, a que son peligrosos guerreros; de seres herbívoros y protectores, a carnívoros sin escrúpulos. Y, a decir verdad, no estáis seguros de cuál de estos extremos es cierto, si es que alguno lo es.
Algo que sí sabéis, por el conocimiento que habéis recogido de la extinta civilización, es que los bisontes son, o eran, un pueblo con gran conocimiento del mundo espiritual.
Spoiler:
No habéis encontrado cebra alguna en vuestros viajes, ni tampoco habéis oído de ninguna. Actualmente, creéis que corrieron el mismo destino que los ponis.
Spoiler:
Antaño un pueblo orgulloso, ya habían caído en la decadenia antes del cataclismo; por lo que habéis leído, gracias a la ayuda de los elementos de la risa y la lealtad, empezaron a recuperarse poco antes del desastre.
Una de las pocas cosas que les mantenía unidos era su creencia en el sol como un dios. Siendo este su Dios y guía hacia la otra vida, su pérdida fue interpretado tanto a nivel espiritual como social. Una guerra entre múltiples facciones asoló Griffonstone, cada cual llevada por sus propios líderes, creencias u odio. Griffonstone como tal dejó de existir, y los grifos se expandieron por el mundo.
Siendo todavía una raza orgullosa, hoy día son grandes guerreros. Viajan enormes distancias volando, y en su mayoría trabajan como mercenarios, guardaespaldas o cazarrecompensas.
Una de las pocas cosas que les mantenía unidos era su creencia en el sol como un dios. Siendo este su Dios y guía hacia la otra vida, su pérdida fue interpretado tanto a nivel espiritual como social. Una guerra entre múltiples facciones asoló Griffonstone, cada cual llevada por sus propios líderes, creencias u odio. Griffonstone como tal dejó de existir, y los grifos se expandieron por el mundo.
Siendo todavía una raza orgullosa, hoy día son grandes guerreros. Viajan enormes distancias volando, y en su mayoría trabajan como mercenarios, guardaespaldas o cazarrecompensas.
Spoiler:
Quizá la raza que mejor se ha adaptado al nuevo mundo. SEres nocturnos y subterráneos por naturaleza, volvieron a la superficie tras la catástrofe. Su amor por las joyas los llevó a meterse de lleno en las grandes ciudades poni, incluyendo Canterlot, y como efecto secundario provocó que acabaran saqueando los avances tecnológicos de los ponis. Esto les ha dado una gran ventaja en la carrera por la supervivencia y, unido a su gran ratio de reproducción, son probablemente la raza avanzada más numerosa que existe.
En la actualidad son una de las principales fuerzas del mundo; caóticos, forman grandes bandas que al final responden al perro que más leña puede repartir (normalmente en forma del BANG BANG más grande). Sin embargo siguen siendo seres cobardes y no entrarán en combate a no ser que tengan una ventaja apabullante.
Sabéis que eran pannívoros, es decir, comían una mezcla de vegetales, carne y gemas a partes iguales. Hoy día se han convertido en uno de los principales depredadores del mundo. Durante años, la Manada de supervivientes poni formaron parte de su dieta habitual, en la época en que solo podíais huir del peligro. Esto cambió radicalmente cuando los potrillos empezaron a defenderse con tanta ferocidad como sus atacantes, momento en que los perros joyeros fueron a por presas menos peligrosas.
Pero sabéis que jamás debéis descuidar a un perro joyero: allí donde veis uno, es probable que se escondan decenas o cientos bajo tierra, preparados para emboscar a una presa despistada.
Por otra parte,teniendo ellos el monopolio de gemas, son los principales clientes de mercenarios y cazarrecompensas. Ahora, más vale que vuestra trabajo con ellos sea más atractivo que vuestro potencial nutritivo...
En la actualidad son una de las principales fuerzas del mundo; caóticos, forman grandes bandas que al final responden al perro que más leña puede repartir (normalmente en forma del BANG BANG más grande). Sin embargo siguen siendo seres cobardes y no entrarán en combate a no ser que tengan una ventaja apabullante.
Sabéis que eran pannívoros, es decir, comían una mezcla de vegetales, carne y gemas a partes iguales. Hoy día se han convertido en uno de los principales depredadores del mundo. Durante años, la Manada de supervivientes poni formaron parte de su dieta habitual, en la época en que solo podíais huir del peligro. Esto cambió radicalmente cuando los potrillos empezaron a defenderse con tanta ferocidad como sus atacantes, momento en que los perros joyeros fueron a por presas menos peligrosas.
Pero sabéis que jamás debéis descuidar a un perro joyero: allí donde veis uno, es probable que se escondan decenas o cientos bajo tierra, preparados para emboscar a una presa despistada.
Por otra parte,teniendo ellos el monopolio de gemas, son los principales clientes de mercenarios y cazarrecompensas. Ahora, más vale que vuestra trabajo con ellos sea más atractivo que vuestro potencial nutritivo...
Spoiler:
Nadie asbe de donde salieron; las leyendas cuentan que estos monstruos se convertían en piedra con la luz del alba. Luz que hoy día ya no existe.
Grandes seres bípedos que son capaces de correr a gran velocidad con sus cuatro extremidades. Las superiores acaban en grandes manos de cinco dedos, cada uno rematado con afiladas garras; sus caras, deformes, tienen feroces ojos salvajes y unas fauces capaces de desgarrar carne, piel, hueso y metal con facilidad.
Carnívoros, salvajes, crueles y rematadamente inteligentes. Atacarán cualquiero grupo de criaturas que vean y, si descubren que no pueden vencer, se retirarán para atacar en otro momento. También se les ha visto tender emboscadas y acechar a una presa durante días, esperando pacientemente un momento de debilidad.
Habéis aprendido que la mejor forma de combatir estos seres es a distancia: magia, proyectiles, armas mágicas y demás. Es posible vencer a uno de estos seres en cuerpo a cuerpo si eres especialmente diestro... el problema es que un troll nunca viaja solo. Una lección que varios de los ponis supervivientes aprendieron a costa de sus vidas.
En toda vuestra vida, jamás habéis oído a un troll hablar. Lo más similar que hacen es rugir para pedir ayuda, para señalar una presa, o sencillamente para acompañar a su mortífera carga.
Grandes seres bípedos que son capaces de correr a gran velocidad con sus cuatro extremidades. Las superiores acaban en grandes manos de cinco dedos, cada uno rematado con afiladas garras; sus caras, deformes, tienen feroces ojos salvajes y unas fauces capaces de desgarrar carne, piel, hueso y metal con facilidad.
Carnívoros, salvajes, crueles y rematadamente inteligentes. Atacarán cualquiero grupo de criaturas que vean y, si descubren que no pueden vencer, se retirarán para atacar en otro momento. También se les ha visto tender emboscadas y acechar a una presa durante días, esperando pacientemente un momento de debilidad.
Habéis aprendido que la mejor forma de combatir estos seres es a distancia: magia, proyectiles, armas mágicas y demás. Es posible vencer a uno de estos seres en cuerpo a cuerpo si eres especialmente diestro... el problema es que un troll nunca viaja solo. Una lección que varios de los ponis supervivientes aprendieron a costa de sus vidas.
En toda vuestra vida, jamás habéis oído a un troll hablar. Lo más similar que hacen es rugir para pedir ayuda, para señalar una presa, o sencillamente para acompañar a su mortífera carga.
Spoiler:
EL nombre tiene un poco de recochineo, todo sea dicho, pero las ardillas se pueden encontrar por todo. Son seres con una inteligencia similar a la de los ponis, del mismo tamaño que una ardilla del pasado. El apelativo "voladoras" viene porque esta raza se ha vuelto una especialista en viajar por el mundo volando... ¡en dirigibles!
La primera vez que visteis un transporte de las ardillas fue antes de que las familias se separaran, y entonces estos dirigibles eran vehículos ponis reutilizados. Hoy día, cada dirigible ardilla es un transporte artesanal único, dirigido por una tripulación de decenas de miembros de esta raza que actúan con gran cohesión.
Las ardillas son las grandes comerciantes del mundo, manteniéndose neutrales en los enfrentamientos y comerciando con cualquier raza, salvo los trolls, obviamente. Ofrecen todo tipo de servicios, ya sea comercio, transporte, medicina…. De alguna forma, parecen saber siempre cómo encontrar a los grupos ponis que se mueven por el mundo, y tienen la extraña habilidad de aparecer en los momentos de mayor necesidad... para cobrar tan caro como quisieran.
Aunque son pacifistas y rara vez entran en un combate... las armas son una de sus principales mercaderías. Y jamás tienen las mejores a la venta...
La primera vez que visteis un transporte de las ardillas fue antes de que las familias se separaran, y entonces estos dirigibles eran vehículos ponis reutilizados. Hoy día, cada dirigible ardilla es un transporte artesanal único, dirigido por una tripulación de decenas de miembros de esta raza que actúan con gran cohesión.
Las ardillas son las grandes comerciantes del mundo, manteniéndose neutrales en los enfrentamientos y comerciando con cualquier raza, salvo los trolls, obviamente. Ofrecen todo tipo de servicios, ya sea comercio, transporte, medicina…. De alguna forma, parecen saber siempre cómo encontrar a los grupos ponis que se mueven por el mundo, y tienen la extraña habilidad de aparecer en los momentos de mayor necesidad... para cobrar tan caro como quisieran.
Aunque son pacifistas y rara vez entran en un combate... las armas son una de sus principales mercaderías. Y jamás tienen las mejores a la venta...
Spoiler:
Los ponis vivisteis todos juntos durante casi diez superciclos (años) antes de separaros. Esta es la cronología de la historia que vivisteis en aquella época. Por comodidad los superciclos se miden en AC y PC (Antes del cataclismo, Post cataclismo).
0 PC:
-Unos doscientos potrillos sobrevivieron al desastre, escondidos en unas cámaras arcanas que les protegieron del caos. Sobreviven al principio rapiñando los restos de Cloudsdale y otros pueblos cercanos.
5 PC:
-En estos cinco años han muerto por hambre y enfermedades unos veinte potrillos. Los que quedan terminan de asentarse en un pequeño pueblo, y ya han aprendido dónde encontrar setas para alimentarse y algunas habilidades de supervivencia varias. Este asentamiento lo llamaron Pony Hope.
-Los perros joyeros se han adueñado de gran parte de la tecnomagia de los ponis y se han asentado como la principal fuerza de la antigua Equestria. Usando su gran número para asentar sus propios territorios, suelen alimentarse de gemas y otros objetos preciosos. Sin embargo pronto aprendieron que otras razas querían las gemas como moneda de cambio, y acabaron buscando otras formas de alimento…
-Las primeras caravanas de ardillas voladoras surcan los cielos. Usando al principio dirigibles poni reconvertidos, y luego sus propias naves, cada dirigible ardilla está controlado por decenas de ardillas. Estas actúan como una tripulación muy cohesionada y con objetivos en común, e incluyen a los pequeños ponis como parte de sus clientes habituales. Ofrecen todo tipo de servicios, desde mercadeo a servicios médicos y de transporte. Eso sí, raramente suelen alzarse en armas. Hay rumores de que cada dirigible ardilla es, realmente, una fortaleza volante… pero no se conoce a nadie que se haya enfrentado a uno.
-Los trolls empiezan a aparecer por todo el mundo. Los pequeños ponis ya han tenido sus encontronazos.
6 PC:
-La verdadera maldición:
Las primeras yeguas que trataron de quedarse embarazadas fueron las más mayores, a final del año 4 PC, y desde entonces empezaron a haber sospechas. Fue este año cuando el gran número de casos pareció confirmar la maldición: las yeguas eran estériles; muchos quisieron negarlo, y se mantuvo la esperanza hasta que la última yegua lo hubiera intentado. Era cuestión de supervivencia de su propia raza.
-Los trolls son… ¿inteligentes?
Hasta ahora, estos seres se creían simples bestias. Sin embargo, en este año se empezaron a observar los primeros signos de verdadera inteligencia: tender emboscadas, cortar rutas de retirada, asaltar los puntos más débiles de una fortificación… Los pequeños ponis tuvieron que aprender a enfrentarse a los nuevos retos que estos monstruos les planteaban.
7 PC:
-El gran ataque.
El gran ataque fue un momento histórico y terrible en la vida de los pequeños ponis. Acostumbrados hasta entonces a huir y luchar solo cuando fuera necesario, ahí todo cambió. En cuestión de horas, Pony Hope fue atacada por una inmensa manada de Trolls y, cuando parecía que habían rechazado el ataque, un gran grupo de perros joyeros iniciaron su asalto, cuando los pequeños ponis estaban todavía recuperandose del ataque anterior. Cundió el pánico.
Todo parecía perdido, los ponis estaban aterrorizados y desorganizados, algunos huyendo como podían. Pero entonces se escuchó algo que les hizo reaccionar.
Fue el canto de Quaver Note; de alguna inexplicable manera, la poni muda hizo llegar su voz a todos sus compañeros. Pronto otra voz, High Pitch, se le unió… y ese fue el punto de defensa. Fue un grito, una llamada a la unidad, un rayo de esperanza. Todos los ponis se unieron a la defensa y combatieron con una coordinación fuera de serie: Los que eran pequeños y débiles mostraron agilidad y velocidad; los que no sabían combatir apoyaron a sus hermanos desde la distancia; los pegasos cubrían a sus compañeros atacando a objetivos específicos, los curanderos se encargaron de que nadie más muriera aquella noche, y los unicornios hicieron llover magia sobre sus enemigos. Los líderes naturales mostraron su valía dirigiendo a sus hermanos con precisión y, poco después,los perros joyeros supervivientes huían por sus vidas.
A partir de aquel momento fue sabido que los pequeños ponis, a pesar de ser una raza poco numerosa y en extinción, no eran una fuerza a la que subestimar.
10 PC:
-El fin de los ponis.
A estas alturas no queda casi duda alguna: Ninguna yegua ha logrado tener descendencia. Los ponis son ahora una raza estéril y son, literalmente, el fin de su propia especie.
-La caída de pony Hope
A pesar de la unidad, pronto quedó clara una cosa: La comida escaseaba. Cada vez los exploradores debían ir más lejos en busca de campos de setas, y los agricultoresde setas no lograban que estas crecieran en un suelo cada vez más estéril y falto de materia orgánica. Alimentar a más de un centenar de ponis, ya casi adultos, no era tarea fácil. Entonces se tomó la decisión de separarse en grupos que llamarían “familias”.
15 PC, hoy día.
-La familia de Quaver Note fue capturada por los seguidores de Aksasha, liderados por Goldark. El hijo de este, Golday, junto a Gertrud y Gorek ayudó a los supervivientes a escapar. Desgraciadamente, finalmente sus esfuerzos fueron en vano, y todos los ponis cayeron ante la locura fanática de este culto. Gertrud y Gorek se cree que lograron escapar; Golday logró encontrar a la familia Good Hope y hacerlos huir antes de que llegaran el resto de grifos. Actualmente se desconoce su paradero.
0 PC:
-Unos doscientos potrillos sobrevivieron al desastre, escondidos en unas cámaras arcanas que les protegieron del caos. Sobreviven al principio rapiñando los restos de Cloudsdale y otros pueblos cercanos.
5 PC:
-En estos cinco años han muerto por hambre y enfermedades unos veinte potrillos. Los que quedan terminan de asentarse en un pequeño pueblo, y ya han aprendido dónde encontrar setas para alimentarse y algunas habilidades de supervivencia varias. Este asentamiento lo llamaron Pony Hope.
-Los perros joyeros se han adueñado de gran parte de la tecnomagia de los ponis y se han asentado como la principal fuerza de la antigua Equestria. Usando su gran número para asentar sus propios territorios, suelen alimentarse de gemas y otros objetos preciosos. Sin embargo pronto aprendieron que otras razas querían las gemas como moneda de cambio, y acabaron buscando otras formas de alimento…
-Las primeras caravanas de ardillas voladoras surcan los cielos. Usando al principio dirigibles poni reconvertidos, y luego sus propias naves, cada dirigible ardilla está controlado por decenas de ardillas. Estas actúan como una tripulación muy cohesionada y con objetivos en común, e incluyen a los pequeños ponis como parte de sus clientes habituales. Ofrecen todo tipo de servicios, desde mercadeo a servicios médicos y de transporte. Eso sí, raramente suelen alzarse en armas. Hay rumores de que cada dirigible ardilla es, realmente, una fortaleza volante… pero no se conoce a nadie que se haya enfrentado a uno.
-Los trolls empiezan a aparecer por todo el mundo. Los pequeños ponis ya han tenido sus encontronazos.
6 PC:
-La verdadera maldición:
Las primeras yeguas que trataron de quedarse embarazadas fueron las más mayores, a final del año 4 PC, y desde entonces empezaron a haber sospechas. Fue este año cuando el gran número de casos pareció confirmar la maldición: las yeguas eran estériles; muchos quisieron negarlo, y se mantuvo la esperanza hasta que la última yegua lo hubiera intentado. Era cuestión de supervivencia de su propia raza.
-Los trolls son… ¿inteligentes?
Hasta ahora, estos seres se creían simples bestias. Sin embargo, en este año se empezaron a observar los primeros signos de verdadera inteligencia: tender emboscadas, cortar rutas de retirada, asaltar los puntos más débiles de una fortificación… Los pequeños ponis tuvieron que aprender a enfrentarse a los nuevos retos que estos monstruos les planteaban.
7 PC:
-El gran ataque.
El gran ataque fue un momento histórico y terrible en la vida de los pequeños ponis. Acostumbrados hasta entonces a huir y luchar solo cuando fuera necesario, ahí todo cambió. En cuestión de horas, Pony Hope fue atacada por una inmensa manada de Trolls y, cuando parecía que habían rechazado el ataque, un gran grupo de perros joyeros iniciaron su asalto, cuando los pequeños ponis estaban todavía recuperandose del ataque anterior. Cundió el pánico.
Todo parecía perdido, los ponis estaban aterrorizados y desorganizados, algunos huyendo como podían. Pero entonces se escuchó algo que les hizo reaccionar.
Fue el canto de Quaver Note; de alguna inexplicable manera, la poni muda hizo llegar su voz a todos sus compañeros. Pronto otra voz, High Pitch, se le unió… y ese fue el punto de defensa. Fue un grito, una llamada a la unidad, un rayo de esperanza. Todos los ponis se unieron a la defensa y combatieron con una coordinación fuera de serie: Los que eran pequeños y débiles mostraron agilidad y velocidad; los que no sabían combatir apoyaron a sus hermanos desde la distancia; los pegasos cubrían a sus compañeros atacando a objetivos específicos, los curanderos se encargaron de que nadie más muriera aquella noche, y los unicornios hicieron llover magia sobre sus enemigos. Los líderes naturales mostraron su valía dirigiendo a sus hermanos con precisión y, poco después,los perros joyeros supervivientes huían por sus vidas.
A partir de aquel momento fue sabido que los pequeños ponis, a pesar de ser una raza poco numerosa y en extinción, no eran una fuerza a la que subestimar.
10 PC:
-El fin de los ponis.
A estas alturas no queda casi duda alguna: Ninguna yegua ha logrado tener descendencia. Los ponis son ahora una raza estéril y son, literalmente, el fin de su propia especie.
-La caída de pony Hope
A pesar de la unidad, pronto quedó clara una cosa: La comida escaseaba. Cada vez los exploradores debían ir más lejos en busca de campos de setas, y los agricultoresde setas no lograban que estas crecieran en un suelo cada vez más estéril y falto de materia orgánica. Alimentar a más de un centenar de ponis, ya casi adultos, no era tarea fácil. Entonces se tomó la decisión de separarse en grupos que llamarían “familias”.
15 PC, hoy día.
-La familia de Quaver Note fue capturada por los seguidores de Aksasha, liderados por Goldark. El hijo de este, Golday, junto a Gertrud y Gorek ayudó a los supervivientes a escapar. Desgraciadamente, finalmente sus esfuerzos fueron en vano, y todos los ponis cayeron ante la locura fanática de este culto. Gertrud y Gorek se cree que lograron escapar; Golday logró encontrar a la familia Good Hope y hacerlos huir antes de que llegaran el resto de grifos. Actualmente se desconoce su paradero.
CONCEPTOS BÁSICOS:
Pruebas por narración
Spoiler:
Este sistema (cuyo nombre de trabajo es "Tell your tale") se ha diseñado exclusivamente para el uso en juegos de rol por foro. En este tipo de juegos de rol los jugadores y el máster suelen sobresalir en la narración, tomándose su tiempo para hacerla lo más espectacular posible. Cuando empezamos a diseñarlo, decidimos que este aspecto sería en torno al cual giraría Tell your Tale.
En cada escena se jugarán una serie de acciones. Estas acciones serán una narración por jugador de entre 100 y 200 palabras, en las que deberá contar lo que hace y cómo lo hace. Esta narración será evaluada por el máster siguiendo varios parámetros: ortografía, narración, habilidad primaria usada, habilidades secundarias que se pueden aplicar y ¿Hace avanzar la historia con su acción?
Usando los parámetros la narración obtendrá una puntuación de 0 a 10 ó, si es muy buena, más de diez. Luego voy en detalle en esto.
En cada escena se jugarán una serie de acciones. Estas acciones serán una narración por jugador de entre 100 y 200 palabras, en las que deberá contar lo que hace y cómo lo hace. Esta narración será evaluada por el máster siguiendo varios parámetros: ortografía, narración, habilidad primaria usada, habilidades secundarias que se pueden aplicar y ¿Hace avanzar la historia con su acción?
Usando los parámetros la narración obtendrá una puntuación de 0 a 10 ó, si es muy buena, más de diez. Luego voy en detalle en esto.
Spoiler:
Al final de cada enfrentamiento o prueba, los jugadores obtendrán un "rango de victoria" enfrentado al rango de victoria de su oponente. Se basa en cuatro valores más los hechos excepcionales. Según la evaluación de la narración se obtiene:
-Derrota mayor (0-2.5)
-Derrota menor (2.5-5)
-Victoria menor (5-7-5)
-Victoria mayor (7,5-10)
-Hechos excepcionales (+10)
Ejemplo:
[quote]
En un duelo a espada en plan Iñigo montoya: El duelista A optiene una Victoria menor, mientras que el duelita B optiene una victoria mayor. El enfrentamiento acabaría conque el ambos duelistas han peleado magistralmente pero, al final, el duelista B se ha puesto por delante.
Si A sacara una derrota mayor, y B una victoria mayor: B ha estado claramente por encima en todo momento y, de hecho, probablemente A ha acabado malherido. Por su propia arma.[/quote]
Los hechos excepcionales
Cuando tu narración supera el 10, y por cada 2 puntos por encima de 10, se gana un hecho excepcional (10, 12, 14...). Estos hechos excepcionales se pueden usar para bajar o subir el rango de victoria de tu oponente. Por ejemplo:
[quote]En un duelo a espadazos, el duelista A quiere impresionar al duelista B. Este se emplea al máximo y optiene una Victoria Mayor con dos rangos excepcionales.
Por desgracia, el duelista B la fastidia y optiene... ¡una derrota menor! Tal diferencia haría que B acabara humillado, y eso no interesa a A. Utiliza sus dos victoria excepcionales para aumentar el resultado de su oponente de "derrota menor" a "Victoria Mayor".
El resultado: Victoria Mayor vs Victoria Mayor. Ambos contendientes ofrecen un duelo digno de espectáculo, impresionando a todos los presentes, y A consigue el respeto de B que ni siqueira se ha dado cuenta de que ha estado a punto de ser humillado.[/quote]
-Derrota mayor (0-2.5)
-Derrota menor (2.5-5)
-Victoria menor (5-7-5)
-Victoria mayor (7,5-10)
-Hechos excepcionales (+10)
Ejemplo:
[quote]
En un duelo a espada en plan Iñigo montoya: El duelista A optiene una Victoria menor, mientras que el duelita B optiene una victoria mayor. El enfrentamiento acabaría conque el ambos duelistas han peleado magistralmente pero, al final, el duelista B se ha puesto por delante.
Si A sacara una derrota mayor, y B una victoria mayor: B ha estado claramente por encima en todo momento y, de hecho, probablemente A ha acabado malherido. Por su propia arma.[/quote]
Los hechos excepcionales
Cuando tu narración supera el 10, y por cada 2 puntos por encima de 10, se gana un hecho excepcional (10, 12, 14...). Estos hechos excepcionales se pueden usar para bajar o subir el rango de victoria de tu oponente. Por ejemplo:
[quote]En un duelo a espadazos, el duelista A quiere impresionar al duelista B. Este se emplea al máximo y optiene una Victoria Mayor con dos rangos excepcionales.
Por desgracia, el duelista B la fastidia y optiene... ¡una derrota menor! Tal diferencia haría que B acabara humillado, y eso no interesa a A. Utiliza sus dos victoria excepcionales para aumentar el resultado de su oponente de "derrota menor" a "Victoria Mayor".
El resultado: Victoria Mayor vs Victoria Mayor. Ambos contendientes ofrecen un duelo digno de espectáculo, impresionando a todos los presentes, y A consigue el respeto de B que ni siqueira se ha dado cuenta de que ha estado a punto de ser humillado.[/quote]
Escenas y acciones:
Spoiler:
Una escena es una situación narrada por el máster que va a dar lugar a una prueba para los jugadores. Varios ejemplos de ello podría ser: ser atacados por un monstruo, entrar en un pueblo y ver que hay un incendio, arreglar un problema de amistad, intentar arreglar una casa antes de que los padres del organizador de la fiesta lleguen, organizar una conferencia diplomática...
Estas escenas se dividen en dos categorías: jugador vs jugador (del inglés, PvP, player vs player) o Jugador contra el Mundo (PvE, player vs enviorenment).
PVP
Si dos jugadores se enfrentan en un duelo, ambos harán un relato de tantas palabras como se acuerde (de base, 200). Al final se evaluarán los relatos y se sacarán los rangos de victoria.
PvE
Los más comunes. El máster al establecer una escena PvE decidirá una Dificultad (que normalmente tendrá varios Hechos Excepcionales) y una resistencia
La dificultad se mide en rangos de victoria: "Victoria mayor, 2 hechos excepcionales", por ejemplo.
La Resistencia es los rangos que se va a reducir la victoria de cada jugador que esté apoyando. NO TODAS LAS ESCENAS TENDRAN RESISTENCIA. La resistencia está pensada para momentos en que es necesario que solo actúe un auténtico especialista en la materia, o para escenas extremadamente complejas.
Las escenas PvE se solucionarán mediante una narración que hará cada jugador participante. De todas ellas, la que saque mejor puntuación se considerará que es la "Acción principal", y el resto de jugadores ayudarán a mejorar el resultado mejor con sus relatos. Ver la sección "Apoyo".
Estas escenas se dividen en dos categorías: jugador vs jugador (del inglés, PvP, player vs player) o Jugador contra el Mundo (PvE, player vs enviorenment).
PVP
Si dos jugadores se enfrentan en un duelo, ambos harán un relato de tantas palabras como se acuerde (de base, 200). Al final se evaluarán los relatos y se sacarán los rangos de victoria.
PvE
Los más comunes. El máster al establecer una escena PvE decidirá una Dificultad (que normalmente tendrá varios Hechos Excepcionales) y una resistencia
La dificultad se mide en rangos de victoria: "Victoria mayor, 2 hechos excepcionales", por ejemplo.
La Resistencia es los rangos que se va a reducir la victoria de cada jugador que esté apoyando. NO TODAS LAS ESCENAS TENDRAN RESISTENCIA. La resistencia está pensada para momentos en que es necesario que solo actúe un auténtico especialista en la materia, o para escenas extremadamente complejas.
Las escenas PvE se solucionarán mediante una narración que hará cada jugador participante. De todas ellas, la que saque mejor puntuación se considerará que es la "Acción principal", y el resto de jugadores ayudarán a mejorar el resultado mejor con sus relatos. Ver la sección "Apoyo".
Spoiler:
En las acciones PvE un jugador puede apoyar al resultado final de su grupo con su acción. Para ello deberá superar la resistencia de la escena y mantener al menos un rango de Victoria Menor.
Se evaluará la narración del jugador que apoya igual que cualquier otra narración; a continuación se bajará su resultado tantos Rangos de victoria igual a la resistencia. Por ejemplo, si optiene una Victoria menor contra una Resistencia 1, esta se convertiría en una Derrota menor.
Una vez evaluado el resultado final, el apoyo funciona así:
-VICTORIA MAYOR: +2 puntos a la narración apoyada.
-VICTORIA MENOR: +1 punto a la narración apoyada.
-DERROTA MENOR: sin cambios.
-DERROTA MAYOR: -1 punto a la narración apoyada.
NO TODAS LAS ESCENAS TENDRAN RESISTENCIA. La resistencia está pensada para momentos en que es necesario que solo actúe un auténtico especialista en la materia, o para escenas extremadamente complejas.
Se evaluará la narración del jugador que apoya igual que cualquier otra narración; a continuación se bajará su resultado tantos Rangos de victoria igual a la resistencia. Por ejemplo, si optiene una Victoria menor contra una Resistencia 1, esta se convertiría en una Derrota menor.
Una vez evaluado el resultado final, el apoyo funciona así:
-VICTORIA MAYOR: +2 puntos a la narración apoyada.
-VICTORIA MENOR: +1 punto a la narración apoyada.
-DERROTA MENOR: sin cambios.
-DERROTA MAYOR: -1 punto a la narración apoyada.
NO TODAS LAS ESCENAS TENDRAN RESISTENCIA. La resistencia está pensada para momentos en que es necesario que solo actúe un auténtico especialista en la materia, o para escenas extremadamente complejas.
Spoiler:
Al acabar una escena u enfrentamiento, es posible conseguir una o más consecuencias. Estos son estados más o menos temporales que afectarán al personaje de forma positiva o negativa. Por ejemplo:
[quote]El personaje A ve a un chico que está siendo detenido injustamente por los guardias, ante las protestas de la plebe, y decide intervenir. Aparta al muchacho del guardia y le da tiempo a huir, pero en el proceso recibe varias heridas y es identificado.
Al acabar la escena obtiene tres consecuencias: "Buscado", "Heridas menores" y "Considerado un héroe".[/quote]
La gravedad (o beneficio) de las consecuencias dependenrán de la diferencia en los rangos de Victoria. En un combate o una batalla, una diferencia de rangos de Victoria Mayor a Derrota Mayor suele significar la muerte del personaje.
Por eso no es buena idea enfrentarse solo a un PvE que puede tener una dificultad de Victoria Mayor con tres hechos excepcionales.
[quote]El personaje A ve a un chico que está siendo detenido injustamente por los guardias, ante las protestas de la plebe, y decide intervenir. Aparta al muchacho del guardia y le da tiempo a huir, pero en el proceso recibe varias heridas y es identificado.
Al acabar la escena obtiene tres consecuencias: "Buscado", "Heridas menores" y "Considerado un héroe".[/quote]
La gravedad (o beneficio) de las consecuencias dependenrán de la diferencia en los rangos de Victoria. En un combate o una batalla, una diferencia de rangos de Victoria Mayor a Derrota Mayor suele significar la muerte del personaje.
Por eso no es buena idea enfrentarse solo a un PvE que puede tener una dificultad de Victoria Mayor con tres hechos excepcionales.
Spoiler:
Esto es para que os hagáis a la idea de lo que se evalúa en cada narración. Feedback es de agradecer.
0-2.5: Derrota total.
2.5-5: Derrota menor.
5-7.5: Victoria menor.
7.5-10: Victoria mayor.
10+: Hecho excepcional. Por cada dos puntos por encima de diez, se gana una "victoria extra".
Narracion:
-Aburrio como el Silmarilion narrado por Stephen Hawkings.
-Bastante malo.
-No esta mal.
-Muy bueno.
-Apasionante!
-Valor excepcional: Absolutamente epico!!
Tiene una habilidad primaria para lo que narra?
-Ni de cona, se lo saca de la manga.
-Pillado de los pelos.
-La tiene, pero no es muy especifica.
-Encaja muy bien.
-Encaja como un guante.
-Valor excepcional: Es la habilidad perfecta, sin ninguna duda!
¿A qué valor tiene esta habilidad? (+2 profesional, +1 experto, + 0.5 novato)
Tiene otras habilidades que puedan aplicarse a la narracion? (+0.5 por nivel de cada habilidad).
Hace avanzar la historia con su accion? Aporta más a la misma?
-Menos que la personalidad de Bella Swann.
-Muy poco, demasiada paja.
-Sep, algo ha avanzado, pero ni fu ni fa...
-Ha avanzado a buen ritmo y ha dado juego para otros jugadores.
-Muy bien, muy interesante, ha usado la historia en si y los actos de otros jugadores, avanzando la escena.
-Valor excepcional: Wow! Esto ha dado lugar a la creacion de una nueva trama ahora mismo o en el futuro. El master te lo agradece!
0-2.5: Derrota total.
2.5-5: Derrota menor.
5-7.5: Victoria menor.
7.5-10: Victoria mayor.
10+: Hecho excepcional. Por cada dos puntos por encima de diez, se gana una "victoria extra".
Narracion:
-Aburrio como el Silmarilion narrado por Stephen Hawkings.
-Bastante malo.
-No esta mal.
-Muy bueno.
-Apasionante!
-Valor excepcional: Absolutamente epico!!
Tiene una habilidad primaria para lo que narra?
-Ni de cona, se lo saca de la manga.
-Pillado de los pelos.
-La tiene, pero no es muy especifica.
-Encaja muy bien.
-Encaja como un guante.
-Valor excepcional: Es la habilidad perfecta, sin ninguna duda!
¿A qué valor tiene esta habilidad? (+2 profesional, +1 experto, + 0.5 novato)
Tiene otras habilidades que puedan aplicarse a la narracion? (+0.5 por nivel de cada habilidad).
Hace avanzar la historia con su accion? Aporta más a la misma?
-Menos que la personalidad de Bella Swann.
-Muy poco, demasiada paja.
-Sep, algo ha avanzado, pero ni fu ni fa...
-Ha avanzado a buen ritmo y ha dado juego para otros jugadores.
-Muy bien, muy interesante, ha usado la historia en si y los actos de otros jugadores, avanzando la escena.
-Valor excepcional: Wow! Esto ha dado lugar a la creacion de una nueva trama ahora mismo o en el futuro. El master te lo agradece!
Spoiler:
Ya a rango más personal, si queréis estar más al día del rol y tal y aseguraros de que estáis al corriente de todo además de poder comunicaros entre vosotros de manera mucho más rápida, además de conmigo, podéis mandarme vuestro número por privado y hago un grupo de wsp. Si queréis, claro.